《COK列王的纷争》手游 战斗机制分析详解
《列王的纷争》问市以来,得到了国内外广大玩家的好评,科学的战斗机制,优美的画面以及游戏各类优化,完全不输于《Game
of
war》等SLG类游戏。当然,玩家在这个过程中也存在一定的困惑,一份简单的战斗报告,赢的侥幸,输的迷茫。完全不知道如何从中吸取经验。今天,我就带大家探寻这战斗报告背后的秘密。
SLG类型的游戏想必大家并不陌生,从页游时代的《七雄争霸》,《帝国争霸》再到手机客户端的相关游戏,战斗都是通过报告来体现的,那我们不如回想一下,我们是否还玩过其他类型的游戏。
例一:角色战棋类游戏,如图1所示
战棋类游戏的战斗机制跟SLG非常的相似,各个英雄人物相当于SLG的兵种,而且地图上存在移动距离,间隔距离,攻击距离。
这款游戏的图例可以更直观的反映出SLG的战斗模式。
总的来说,由于SLG游戏的制约,没有办法将具体的详细战况通过游戏来完整的体现,只能通过战斗报告的形式。但是其背后的战斗机制与角色战棋是完全一样的。
所以,《列王的纷争》战斗机制无非有以下几个指标:兵种位置,间隔距离,射程,先后手。
下面,我为大家做一个小实验来详细讲解下几个指标与战斗的关系。
假设地图上有一座空城,里面没有兵,但是有陷阱。
如果我们派出这样一支部队。步兵1个,枪兵任意,弓手任意,骑士任意,投石车任意。当这支部队攻击空城会发生什么?我相信很多人也有过类似的经验,其结果就是只有那1个步兵阵亡了,其他部队完好无损,不论其城堡里有多少数量的陷阱。
这个实验可以告诉我们四个原理:
第一,攻城时,守方先出手。假如守方城中无士兵,也是由陷阱先出手。
第二,部队之间相互攻击是按照兵种的位置先后来攻击的,比如,步兵在最前,所以那一个步兵阵亡了,假设我不派步兵,第一个位置是枪兵呢?答案即是枪兵先阵亡。
第三,攻击有输出的关联,同时也是按照部队的排来计算的。具体来说,假如陷阱的输出能够杀死1万个步兵。那么你第一排放1万个步兵死1万。放1个步兵,当这个步兵阵亡之后,这排的攻击即判定结束。不论输出是否打满。这个道理不难理解,当你玩LOL时,盲僧的回旋踢可以踢掉半管血,当然也有人丝血抢人头。
第四,攻击是采取回合制,当对方攻击我一次,我就要攻击他一次。而不是直接用攻击伤害来判定死亡数。这个原理的意义非常巨大,我后面的攻略会进一步详细说。
讲完了基本的战斗机制之后,我们可以大致明白游戏的原理。原来,SLG游戏就是一个回合制游戏。
想必大家在集结攻击和防守的时候遇到过这样一种情况,经常N多家集结打一家,但是战斗过后双方却还都存有兵力。有的时候80W部队打不过30W部队,这是为什么?
这个道理其实也很简单,既然《列王的纷争》是一个回合制游戏,那么如果攻守双方在战斗结束之后还留有兵力,说明游戏对于回合数是有限制的,如果回合数没有限制,必然有一方兵力为0。回合数限制具体是多少,这个我不是开发人员无法判断,但这个原理可以告诉我们什么呢?
假如回合数无限制,必然是在兵质量相等的情况下,兵力多的方赢,如果是这样,游戏会少了很多乐趣,对于战斗没有预期和变化,没有办法以少胜多,也就无法称作策略类游戏了。当然,如果你掌握了这个原理,你就会通过一些战斗技巧,兵种判断,数量判断,来以少胜多。后期我会把这些技巧一一为大家分享。
笔者简介:
作者是一名程序员,是《列王的纷争》125服的一名老玩家,目前城堡26本,在这个过程中,我通过对于游戏的揣摩分析和挖掘,发现了大量的游戏技巧,经常一个城堡20多万的战斗力打赢70万的部队集结,打的高丽棒子、俄国狗熊哇哇直叫,被外国友人直骂作弊。请持续关注该攻略系列,会教你掌握别人一辈子不可能洞察到的战斗技巧,让你制霸全服,横扫国外敌对势力:)
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